Инсайты продвижения мобильных игр из России на японском рынке: конспект бизнес-завтрака FreakOut и S
20 ноября в московском пространстве «Лофт Министерство» состоялся бизнес-завтрак для разработчиков мобильных игр, организованный японскими мобильными рекламными платформами FreakOut и SmartNews.
Организаторы мероприятия выступили со вступительным словом — Кеничи Сато, CEO FreakOut Russia & CIS, и Алексей Романенков, руководитель российского офиса FreakOut, которые рассказали о возможностях рекламных платформ и перспективах сотрудничества Японии и России в области “mobile APP marketing”.
Риота Ханазава, BDM FreakOut JP, поделился инсайтами японского рынка мобильных игр и приложений. По его словам, на сегодняшний день оборот игрового рынка Японии составляет $19,2 млрд, а играющая аудитория 67 млн человек (население Японии 126,8 млн человек).
В Японии самыми популярными признаны казуальные и ролевые игры (RPG). Наибольшая доля продаж приходится на RPG-игры. При этом CPI на японском рынке высокий по сравнению с другими рынками: для игр-симуляторов в среднем это $17-$19, для казуальных игр — $3-$6.
«В мобильные игры в Японии играет больше всего людей — 70% игроков от общего числа. 47% из них — мужчины», — сообщил Ханазава.
Японский показатель ARPPU больше российского в 6 раз. При таком ARPPU высокий CPI окупается, и поэтому не столь страшен. Гораздо важнее для привлечения пользователя тщательно продумывать креативный посыл, адаптировать его к предпочтениям японской аудитории, например, помещать больше текста на визуалы, постеры как на японском, так и на английском языках.
Большая часть зарубежных игр проникает на внутренний японский рынок из Китая, одна из причин — схожий стиль отрисовки персонажей и их озвучивание. Также Ханазава упомянул, что для выхода на рынок Японии компаниям необходимо использовать локальные японские платформы, т.к. они популярнее среди населения и имеют больший охват аудитории по сравнению с глобальными платформами типа Facebook или Twitter. Помимо социальных сетей в Японии не менее эффективна реклама мобильных игр с использованием лидеров мнений и на рекламных экранах в такси (digital out of home DOOH). Совместный проект FreakOut и крупнейшего оператора такси в Японии Tokyo Prime предлагают своим клиентам такую возможность.
Тецуя Мики, BDM SmartNews JP, рассказал аудитории о лайфхаках, которые могут помочь компаниям в привлечении целевого японского трафика. Один из главных советов, по его мнению, использование видеорекламы в разных форматах в локальных японских платформах, включая SmartNews, Line и др. Особенно хорошо это работает, когда нужно продемонстрировать геймплей игры. Спикер отметил, что в настоящее время в Японии пользуются популярностью военные симуляторы / “шутеры”, количество их установок постоянно растет, особенно среди мужской аудитории, а женщины больше предпочитают казуальные игры (например, головоломки).
На мероприятии были рассмотрены актуальные данные об игровом рынке Японии и локальные инструменты продвижения. Спикеры представили успешные кейсы российских и японских мобильных игровых приложений. Участники мероприятия смогли напрямую пообщаться с зарубежными спикерами, задать им интересующие вопросы и составить собственное представление об особенностях японского рынка мобильных приложений.
Риота Ханазава, BDM FreakOut JP, поделился инсайтами японского рынка мобильных игр и приложений. По его словам, на сегодняшний день оборот игрового рынка Японии составляет $19,2 млрд, а играющая аудитория 67 млн человек (население Японии 126,8 млн человек).
В Японии самыми популярными признаны казуальные и ролевые игры (RPG). Наибольшая доля продаж приходится на RPG-игры. При этом CPI на японском рынке высокий по сравнению с другими рынками: для игр-симуляторов в среднем это $17-$19, для казуальных игр — $3-$6.
«В мобильные игры в Японии играет больше всего людей — 70% игроков от общего числа. 47% из них — мужчины», — сообщил Ханазава.
Японский показатель ARPPU больше российского в 6 раз. При таком ARPPU высокий CPI окупается, и поэтому не столь страшен. Гораздо важнее для привлечения пользователя тщательно продумывать креативный посыл, адаптировать его к предпочтениям японской аудитории, например, помещать больше текста на визуалы, постеры как на японском, так и на английском языках.
Большая часть зарубежных игр проникает на внутренний японский рынок из Китая, одна из причин — схожий стиль отрисовки персонажей и их озвучивание. Также Ханазава упомянул, что для выхода на рынок Японии компаниям необходимо использовать локальные японские платформы, т.к. они популярнее среди населения и имеют больший охват аудитории по сравнению с глобальными платформами типа Facebook или Twitter. Помимо социальных сетей в Японии не менее эффективна реклама мобильных игр с использованием лидеров мнений и на рекламных экранах в такси (digital out of home DOOH). Совместный проект FreakOut и крупнейшего оператора такси в Японии Tokyo Prime предлагают своим клиентам такую возможность.
Тецуя Мики, BDM SmartNews JP, рассказал аудитории о лайфхаках, которые могут помочь компаниям в привлечении целевого японского трафика. Один из главных советов, по его мнению, использование видеорекламы в разных форматах в локальных японских платформах, включая SmartNews, Line и др. Особенно хорошо это работает, когда нужно продемонстрировать геймплей игры. Спикер отметил, что в настоящее время в Японии пользуются популярностью военные симуляторы / “шутеры”, количество их установок постоянно растет, особенно среди мужской аудитории, а женщины больше предпочитают казуальные игры (например, головоломки).
На мероприятии были рассмотрены актуальные данные об игровом рынке Японии и локальные инструменты продвижения. Спикеры представили успешные кейсы российских и японских мобильных игровых приложений. Участники мероприятия смогли напрямую пообщаться с зарубежными спикерами, задать им интересующие вопросы и составить собственное представление об особенностях японского рынка мобильных приложений.
Источник:
https://sintez-56.ru/?page_id=3816