Компания Business Planner подсчитала, что россияне выделяют на мобильные развлечения в среднем 170-2
Российская консалтинговая компания Business Planner подсчитала, сколько отечественный потребитель готов платить за мобильную игру и потратить на игровые микротранзакции.
Москва, 07 ноября 2017. –Российская консалтинговая компания Business Planner подсчитала, сколько отечественный потребитель готов платить за мобильную игру и потратить на игровые микротранзакции. Так россияне выделяют на мобильные развлечения в среднем 170-230 рублей в месяц ($3-4 доллара). Примерно столько же на мобильные игры из жителей развитых стран тратят англичане. Для сравнения, наиболее высокие траты на мобильные игры у жителей Японии – порядка 30 долларов.
Мобильные игры в России– самый быстрорастущий сегмент рынка электронных развлечений, что обусловлено ростом числа высокотехнологичных мобильных устройств.
Так совокупный среднегодовой темп роста индустрии мобильных игр с 2011 по 2016 годы составил 51,2% в рублевом выражении. Если в 2011 г. Рынок мобильных игр в России составлял 1,4 млрд. рублей, тов 2016 г. – уже 16,7 млрд. рублей. Рынок мобильных игр в финансовых показателях составляет более половины от сегмента массовых много пользовательских онлайн игр (ММО). Совокупный среднегодовой темп роста для ММОв 2011-2016 гг. составил 21,5%.
Одновременно с ростом мобильного сегмента в индустрии электронных развлечений наблюдается спад интереса к играм в социальных сетях.Еслив 2013 г. рынок «социалок» в России составлял почти 14 млрд. рублей, товпрошедшем2016 году – 10,1 млрд. рублей и продолжает неуклонно падать.
Поскольку Россия– крупнейший рынок смартфонов (более 80 миллионов пользователей) и загрузок мобильных игр в Европе, отечественный рынок продолжает оставаться одним из главных региональных драйверов роста индустрии, несмотря на кризис, колебания национальной валюты и падение покупательной способности россиян (6-е место по прибыльности в Европе).
Стоит отметить, что большинство российских пользователей предпочитает играть в мобильные игры бесплатно, не желая платить за установку и микротранзакции. Если система «доната» в игре слишком агрессивна по отношению к пользователю – российские геймеры скорее предпочтут сменить игру, но из принципа откажутся платить алчным разработчикам. Стоит отметить, что в большинство наиболее финансовоуспешных мобильных игр можно играть, воздерживаясь от транзакций. Монетизация пользователей здесь основана на дополнительном прогрессе наиболее активных участников, закладываемом в структуре игры.
Как показывают исследования, три четверти пользователей смартфонов играют в мобильные игры, но только 20% из них готовы платить за них. Из 20% россиян, готовых платить за мобильные игры, только 4% платят за них на регулярной основе, раз в месяц и чаще, и только 0,35% геймеров производят покупки несколько раз в неделю. На упомянутые выше 4% активных геймеров и нацелена активность основных производителей.
Отметим, что ARPU (средние расходы на пользователя) и CPI (стоимость инсталляции мобильной игры) сравнительно невысоки, в сравнении с европейскими, американскими и даже азиатскими. Так ARPU за мобильные игры составляет в России 300 рублей. Средняя стоимость инсталляции для iOS составляет 1,2 долл., для Android 1,05 долл.
Средняя стоимость инсталляции (CPI) зависит от ряда факторов. В первую очередь это безусловно касается модели смартфона (установка на iOS как правило дороже). Интересно и гендерное разделение. Так для мужчин средняя стоимость инсталляции составляет 1 долл., тогда как для женщин порядка 1,3 доллара. В тоже время мужчины тратят больше денег для покупки дополнительных возможностей текущих игр.
Если говорить о сезонности, то пик расходов на мобильные игры приходится на отпускные и праздничные дни. Пик сезонных покупок приходится на январь, нижняя точка спада спроса – декабрь. Другой пик роста покупок приходится на летние месяцы, когда приходит время отпусков.
Для ядра целевой аудитории активных геймеров (4% всех пользователей), производители используют различные приемы монетизации. Основными из них являются: Приобретение дополнительных предметов/навыков в игрокомегозатрат в реальной валюте. виртуальной валюте игры, так как при этом геймерам труднее становится понять, что они тратят реальные деньги, а так же то, что обменный курс игр достаточно сложен для отслеживания
К перспективным концепциям монетизации мобильных аналитики относят монетизационную технологию под названием gacha. В рамках gacha игрокам предлагается, к примеру, собрать все трофеи, чтобы выиграть главный приз. Противоположный вариант игры, предполагает вытаскивать из сумки предметы, пока не останется один нужный. Болеечастоеиточноевытаскивание, естественнопроисходитзаденьги.
Каков же профиль потребителей основных пользователей мобильных игр? В мобильные игры мужчины играют наравне с женщинами, но соотношение все же в пользу мужчин – 56 / 44 процентов. Около половины играющих составляют молодые люди от 20 до 35 лет, по четверти играющих приходится на юношей и девушек 10-20 лет, а также людей среднего возраста 36-50 лет. Отметим, что на сегмент 20-35 лет приходится наибольшее количество людей, платящих за мобильные игры.
55% игроков представляют людей с полной занятостью. На частичную занятость, индивидуальных предпринимателей и фрилансеров приходится около 20% играющих. Остальные 30% это домохозяйки, безработные, неработающие студенты.
Аналитики предсказывают, что от технологий VR и AR нестоитожидатьвзрывногороста в ближайшем будущем. Ожидается, чтомассовыйвыпусктехникииаксессуаровдля VR и AR начнетсянеранее 2020 г.
Мобильные игры в России– самый быстрорастущий сегмент рынка электронных развлечений, что обусловлено ростом числа высокотехнологичных мобильных устройств.
Так совокупный среднегодовой темп роста индустрии мобильных игр с 2011 по 2016 годы составил 51,2% в рублевом выражении. Если в 2011 г. Рынок мобильных игр в России составлял 1,4 млрд. рублей, тов 2016 г. – уже 16,7 млрд. рублей. Рынок мобильных игр в финансовых показателях составляет более половины от сегмента массовых много пользовательских онлайн игр (ММО). Совокупный среднегодовой темп роста для ММОв 2011-2016 гг. составил 21,5%.
Одновременно с ростом мобильного сегмента в индустрии электронных развлечений наблюдается спад интереса к играм в социальных сетях.Еслив 2013 г. рынок «социалок» в России составлял почти 14 млрд. рублей, товпрошедшем2016 году – 10,1 млрд. рублей и продолжает неуклонно падать.
Поскольку Россия– крупнейший рынок смартфонов (более 80 миллионов пользователей) и загрузок мобильных игр в Европе, отечественный рынок продолжает оставаться одним из главных региональных драйверов роста индустрии, несмотря на кризис, колебания национальной валюты и падение покупательной способности россиян (6-е место по прибыльности в Европе).
Стоит отметить, что большинство российских пользователей предпочитает играть в мобильные игры бесплатно, не желая платить за установку и микротранзакции. Если система «доната» в игре слишком агрессивна по отношению к пользователю – российские геймеры скорее предпочтут сменить игру, но из принципа откажутся платить алчным разработчикам. Стоит отметить, что в большинство наиболее финансовоуспешных мобильных игр можно играть, воздерживаясь от транзакций. Монетизация пользователей здесь основана на дополнительном прогрессе наиболее активных участников, закладываемом в структуре игры.
Как показывают исследования, три четверти пользователей смартфонов играют в мобильные игры, но только 20% из них готовы платить за них. Из 20% россиян, готовых платить за мобильные игры, только 4% платят за них на регулярной основе, раз в месяц и чаще, и только 0,35% геймеров производят покупки несколько раз в неделю. На упомянутые выше 4% активных геймеров и нацелена активность основных производителей.
Отметим, что ARPU (средние расходы на пользователя) и CPI (стоимость инсталляции мобильной игры) сравнительно невысоки, в сравнении с европейскими, американскими и даже азиатскими. Так ARPU за мобильные игры составляет в России 300 рублей. Средняя стоимость инсталляции для iOS составляет 1,2 долл., для Android 1,05 долл.
Средняя стоимость инсталляции (CPI) зависит от ряда факторов. В первую очередь это безусловно касается модели смартфона (установка на iOS как правило дороже). Интересно и гендерное разделение. Так для мужчин средняя стоимость инсталляции составляет 1 долл., тогда как для женщин порядка 1,3 доллара. В тоже время мужчины тратят больше денег для покупки дополнительных возможностей текущих игр.
Если говорить о сезонности, то пик расходов на мобильные игры приходится на отпускные и праздничные дни. Пик сезонных покупок приходится на январь, нижняя точка спада спроса – декабрь. Другой пик роста покупок приходится на летние месяцы, когда приходит время отпусков.
Для ядра целевой аудитории активных геймеров (4% всех пользователей), производители используют различные приемы монетизации. Основными из них являются: Приобретение дополнительных предметов/навыков в игрокомегозатрат в реальной валюте. виртуальной валюте игры, так как при этом геймерам труднее становится понять, что они тратят реальные деньги, а так же то, что обменный курс игр достаточно сложен для отслеживания
К перспективным концепциям монетизации мобильных аналитики относят монетизационную технологию под названием gacha. В рамках gacha игрокам предлагается, к примеру, собрать все трофеи, чтобы выиграть главный приз. Противоположный вариант игры, предполагает вытаскивать из сумки предметы, пока не останется один нужный. Болеечастоеиточноевытаскивание, естественнопроисходитзаденьги.
Каков же профиль потребителей основных пользователей мобильных игр? В мобильные игры мужчины играют наравне с женщинами, но соотношение все же в пользу мужчин – 56 / 44 процентов. Около половины играющих составляют молодые люди от 20 до 35 лет, по четверти играющих приходится на юношей и девушек 10-20 лет, а также людей среднего возраста 36-50 лет. Отметим, что на сегмент 20-35 лет приходится наибольшее количество людей, платящих за мобильные игры.
55% игроков представляют людей с полной занятостью. На частичную занятость, индивидуальных предпринимателей и фрилансеров приходится около 20% играющих. Остальные 30% это домохозяйки, безработные, неработающие студенты.
Аналитики предсказывают, что от технологий VR и AR нестоитожидатьвзрывногороста в ближайшем будущем. Ожидается, чтомассовыйвыпусктехникииаксессуаровдля VR и AR начнетсянеранее 2020 г.
Источник:
http://drgroup.ru/1709-Analiz-rynka-vetroenergetiki-i-vetroenergeticheskikh-ustanovok-v-Rossii.html